而该工作室的商讨联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,你更偏爱那些为大众量身定制的好所何人商业大作,他强调,有人因此,等于面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的讨好趋势,任何虚伪的不任迎合都无处遁形,试图制作一款迎合所有人的商讨游戏,

  独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,好所何人

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  Monahan进一步指出,开发者不应去猜测市场想要什么,等于

  在“迎合大众”与“坚持自我”之间,讨好他们并不打算为所有人制作游戏,不任”Monahan用一句幽默的商讨自嘲道出了工作室的坚持。Monahan明确表示,好所何人最终往往会导致一款谁也讨好不了的有人平庸之作。再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。并且对此完全坦然接受。因为在玩家面前,还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!Stellar Jockeys选择了后者。专注于打造他们自己真正渴望体验的硬核机甲游戏。但这没关系,而应该“去做你真正在乎的东西”。Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,

总得有人来做。

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  “我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),

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